(一) 在3DMAX里建立模型渲染:
下载教程及案例文件http://www.web3donline.com/ToDownload/DownLearn/32_62.html
(1) 模型建立
须注意以下几点:
l 场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
l 养成一个好习惯,在建模过程中多用捕捉功能 ,将需要对齐的物体对齐,可以有效减小画面抖动问题。
l 在烘焙之前建议把模型都转化poly格式,这样可以有利于烘焙的图片排列。
2) 材质及贴图的设置
须注意以下几点:
l Webmax软件仅支持max里面的standard(标准材质球)以及shell material ,不支持fr以及vray的材质球。
l 材质球里面的uv方向平铺不支持。
l 贴图目前支持tga,png,jpg等贴图格式。透明也可以使用两张jpg来表示
l 贴图的尺寸尽量要保证2的n的方,这样可以保证虚拟可以更加有效的运行,最大的尺寸不要超过1024*1024
l 所有的贴图必须要保存在与max文件同一级目录下的texture目录里,文件对应关系如图:
Max中的材质有非常多的参数设置,可以输出的有效参数如下:
材质参数名称 | 用 途 | 是否有效 |
Name | 材质名称 | ■OK |
2-Side | 设置该材质为双面渲染材质 | ■OK |
Ambient | 材质环境色 | ■OK |
Diffuse | 材质漫反色 | ■OK |
Specular | 材质高光色 | ■OK |
Self-Illuminnatio | 材质自发光数值0-100 | ■OK |
Opacity | 材质的透明度 | ■OK |
SpecularLevel | 材质的高光强度 | ■OK |
Diffuse Map Channel | Diffuse漫色贴图通道 | ■OK |
(3) 灯光设置 在max建模设立灯光阶段,灯光主要为了渲染烘焙场景之用。在烘焙好场景之后,这些灯光可以删除掉,然后把场景导出。目前webmax软件里,支持omin灯光。用omin灯光,可以照亮场景,也可以令物体产生高光。Max所显示的效果基本上最后虚拟的生成的效果。
(4) 相机设置 在max里面必须要架设相机,对于相机的类型没有要求,不做特殊要求的话,场景的相机名称为camera01。
(5) 渲染 目前webmax支持max本身的扫描线渲染烘焙以及vray1.47以上版本的渲染烘焙,在此案例中,使用了max自带的Light Tracer高级渲染模式。在此,可以看到如下的渲染图,如图所示:
(二)在3DMAX里烘焙:
在得到比较满意的渲染效果后,开始烘焙的工作,操作步骤如下:
(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体。
(2) 单击Rendering \ Render To Texture,便会弹出Render To Textures对话框。
(3) 按照下图的烘焙控制面板调整参数,设置完毕后点击Render开始烘焙,如图所示。

最后render即可烘焙渲染了。
5)打开材质编辑器,点击
,吸取场景中物体材质,把Baked Material下的材质球,单独拖给一个材质球。把此材质球自发光调成100,保证其完全自发光,点击
付给原烘焙的物体。依次类推把其余几个物体都按此调整,如图所示。
(三)导出s3d文件至webmax软件中:
(1) 点击max软件菜单栏Flie/Export
(2) 把烘焙好的max文件导出, 输出的路径与texture目录为同一级目录,如图:
(四)编辑环境以及图片格式转换
1) 在此目录下新建立一个工作目录,把贴图文件夹texture以及刚生成的s3d文件复制进去。
(2) 通过photoshop,把jpg文件压缩保存成web格式的jpg文件,保存的时候,覆盖原图。打开photoshop软件的 \文件\存储web所用格式,在弹出的菜单中选择如图。
(五)webmax软件对文件进行编辑:
(4) 运行webmax软件,打开文件\导入s3d场景文件,导入刚才保存的s3d文件,显示如图
(5) 点击菜单栏里文件/保存,把文件保存成demo.v3d文件,v3d文件即为工程文件。
(6) 选择webmax软件菜单里面的发布\打包发布或者点击
,把虚拟文件打包发布,在弹出框里选择Editor模式,如图。
(7) 点击确定,然后在弹出的框里面选择虚拟文件保存的路径,如下图。
最后得到最终的虚拟演示文件如图:
演示及工程文件,请下载 http://www.web3donline.com/ToDownload/DownLearn/32_62.html
演示文件地址:www.suntoward.com/VGSShow/test3/demo/test.htm